Æstetik virker!

Denne artikel er fra 2004 og tidligere publiceret på det nu nedlagte EMU Designværkstedet.
Indholdet kan forekomme bedaget og links og andet smart kan ikke forventes at virke, ligesom billeder og illustrationer kan mangle.
Jeg har forsøgt at redigere mindst muligt, men blot opdateret markup til nutiden

Hvorfor usability kan lære af kunst.

Af Michael Hammel, webdesigner, kunsthistoriker og ekstern lektor i webdesign ved IT-Universitetet i København

06/12 2004

De senere år er der opstået et behov for at gøre computeren til et sjovt og underholdende centrum i menneskers almindelige liv. Udviklingen af, hvad vi bruger computere til, har medført en stadig stærkere fokusering på oplevelsen af brugen af computeren og computerprogrammer.

Indhold

Begreber som emotional design, persuasive- og seductive design og user experience dukker op som måder at fremme brugernes gode oplevelse af interaktionen med brugergrænseflader på. Begreberne handler om at få interfacet til at tale til brugerens følelser, at tiltrække, overtale og endda forføre brugerne til at bruge deres tid for at få en god oplevelse.

Der er m.a.o. en stigende interesse for de æstetiske kvaliteter, og hvordan man gør sit design mere tiltrækkende, og en erkendelse af, at æstetik faktisk virker. Men – til brugergrænsefladedesignere, som tror de bare kan tilføje noget “æstetik” og så automatisk få flere og gladere brugere, kan der dog være en overraskelse eller to i vente.

 

Forbilledlig underholdning

Forbillederne for de æstetiske brugergrænseflader, og særligt det man kan opnå med dem, findes både i de nye og de “gamle” medier som film, hvor webdesignerne kan skele misundeligt til, at vi gerne tilbringer timer i selskab med fiktive helte og skurke. I computerverdens nye medier er det inden for computerspil, men også den interaktive kunst, at forbillederne findes.

Computerspillene kender mange som fantastisk underholdende, interaktive tidsrøvere, hvor man let kan få mange timer til at gå med at spille i nydelse, spænding og gys og blive bedre til et spil for til sidst at mestre dets logik og vinde over alt og alle, selv spillet.

Den interaktive kunst er noget mere kompleks og vanskelig at forholde sig til, da den spænder meget vidt.

 

Computerkunst er krævende

I computerkunsten udforskes computermediet, dets sprog og muligheder og forholdet mellem brugere/beskuere og maskine inden for kunstens rammer. Denne moderne kunst er ofte kritisk over for gængse brugervenlighedskonventioner.

I kunsten forsøger kunstnerne at afsløre disse konventioner over for beskueren. Som regel ved at overdrive dem, og udstille dem, og lade logikken “gå ud over brugeren” ved at presse og provokere brugeren ud i ekstreme situationer, som fx. i den norske kunstnergruppe Genitalias installation “Random Tourette”, hvor brugeren interagerer med værket ved hjælp af et joystick, der er forklædt som en kæmpe penis (!). Det er sjovt, men også udfordrende og krævende, at se på interaktiv kunst, for man skal medvirke, og vide at man gør det. Man kan ikke bare nøjes med at se på, med mindre man bare vil være voyeur.

Den interaktive kunst og computerspillene har det til fælles, at skabelsen af stemninger opstår gennem handlinger med et computeriseret interface, og at de begge fokuserer på computerens fysiske “overflade” (skærm, joystick, mus, tastatur etc.), og den måde, som vi skal samarbejde med computeren på – gennem denne overflade. Ofte bryder den grænserne for, hvordan man, ifølge traditionen, må lave et interface: I computerspil kan de vigtige handlinger være vanskelige at udføre, fordi det skal være svært og udfordrende: I kunsten kan man undertiden føle sig som en mus i en trædemølle, udstillet for alle udstillingens andre gæster. Men det er en oplevelse at gå ind i spillet og blive en del af værket – og det bl.a. er det, man ønsker at opnå med æstetiske interfaces.

 

Usability og design

Det forholder sig sådan, at attraktive ting fungerer bedre, idet man er tilbøjelig til at bruge mere tid på at forstå noget, som er pænt.

Det mener Donald Norman (Norman 2004: 17ff.), kollega til den danske “usability-guru” Jakob Nielsen i deres fælles firma Nielsen-Norman Group. Norman er de senere år blevet opmærksom på de blødere værdier, som han fremfører under betegnelsen “Emotional Design”. Norman mener, at man kan tiltrække brugere til vanskelige interfaces ved at lokke med fornøjelige oplevelser, og at et produkts succes kan afhænge mere af de følelser, det fremkalder, end af dets nytte. (Norman 2004: 7). På den måde står Norman for en “blødere” linje end Jacob Nielsen, der, med sin holdning til design som pynt, ofte beskrives som fortaler for designfjendsk usability.

 

Design er ikke bare pynt

Et godt design tager udgangspunkt i helheden. Ingen god designer kunne drømme om at lave noget overflødigt, eller noget som ikke er tænkt i en helhed, og navigationen hører til i denne helhed, som en væsentlig og integreret del.

Men Jacob Nielsen taler på sin vis heller ikke til de dygtige designere, men til de mange amatør-designere, som huserer på nettet (og de skal stadig lytte til ham!). Desværre har denne nytteorienterede usability medført en tendens til, at “brugervenlige” sites ofte har et særligt funktionalistisk udseende, barberet for tant og fjas, med fokus på “det væsentlige”; indholdet og anvendeligheden.
Men, ligeså sjældent som glade farver og små spir på husene gør det lækkert at bo i et betonbyggeri, lige så sjældent bliver et interface en god oplevelse, ved blot at få tilføjet noget pæn grafik. Det er svært at forestille sig, at det bliver sjovere at lave regnskab, fordi regnearket har nogle pæne ikoner: Det er selve opgaven, pligten at lave regnskabet, der er kedelig – uanset dens omgivelser. Der må altså andet og mere til, før det bliver lige så spændende som “Hit Man”, eller sjovt som “The Sims”: Man må se på den opgave, som skal udføres, og gøre det til en god oplevelse.

 

“Æstetik” er mere end bare “pænt”

Det er frugtbart at gå tilbage til kilden, Alexander Baumgartens æstetik, som var en teori for hele den sanselige viden og erfaring, og så betragte det vi gør, som ligeværdigt med det vi ser.

I computerspil og interaktiv kunst er man til stede med hele sin krop, og man sætter noget på spil, med fare for “Game over” eller mulighed for at trænge dybere ind i universet. Man ser ikke på værkerne fra en sikker afstand, men rører og hiver i brugergrænsefladen (Prøv lige det med kunsten på et museum!). Man er en del af værket, og derfor er man interesseret i at kunne agere optimalt. Man er jo ikke interesseret i at “tabe”, men vil have mest muligt ud af sin interesse.

 

Imod traditionen – interaktion der (be-)mærkes

Traditionen for design af brugergrænseflader har hidtil haft det fornuftige og funktionelle værktøj som sit forbillede, og den transparente måde man bruger værktøj på som sit højeste mål.

Det har således været tilfredsstillelsen ved den færdige opgave, som har været i fokus med værktøjsperspektivet i konstruktionen af interfaces. Ikke på at udførelsen skulle være en tilfredsstillelse i sig selv. Det er her, de æstetiske interfaces udfordrer med nye veje og nye muligheder.

Problemet med brugervenlighedens transparente interface er, at der alligevel altid er en computer og dermed et interface til stede, og at det ikke er tænkt æstetisk – som en oplevelse at bruge – fordi det er tænkt usynligt.

Og ligesom computeren, opleves en hammer først, når det går galt – når hammeren rammer fingeren i stedet for sømmet  Det er der, hvor hammeren rører os, at den for alvor bliver æstetisk – forstået som, at det er her hammeren giver os en oplevelse af, hvad det indebærer at hamre.

 

Eksempel på interaktiv kunst: Anstrengende download af filer

Den amerikanske kunstner Jonah Brucker-Cohen arbejder med at give computere, og brugen af dem, en fysisk mærkbar dimension.

I værket “Crank the Web” fra 2001 er båndbredde blevet en fysisk størrelse: En box med et håndsving er sluttet til en computer. Boxen med håndsvinget regulerer computerens netforbindelse; For hver omdrejning, håndsvinget drejes, downloades en lille bid af den ønskede fil. Jo hurtigere man drejer, des hurtigere henter man filen hjem fra nettet. På den måde kan man, på sin egen krop, erfare filstørrelsen, da der, selv til en beskeden webside, skal drejes en del på håndtaget. Efter at have downloaded filer per håndsving med “Crank the Web” ved man, hvad et “tungt site” er. Man har erfaret det på sin egen krop. Det er simpelthen fysisk anstrengende og besværligt, men man husker oplevelsen.

 

Æstetisk interaktion befordrer brugsoplevelsen

Det er interaktionen med tingene, der skaber oplevelserne, og det er i selve brugen, at oplevelserne opstår og æstetikken ligger begravet. Man oplever noget, fordi man bruger tingene og måske risikerer noget. Det er det oplevelserne kommer af.

Hvor der på den ene side ikke kan være tvivl om, at det har sine fordele, at et interface har udseendet med sig, må man også sige, at udseende simpelthen ikke er alt. Der er en side af brugen af interfaces, som sjældent bliver berørt, nemlig oplevelsen af selve brugen.

Brucker-Cohens “Crank the Web” viser, at det – stik mod alle usabilityregler – er en oplevelse at anstrenge sig og tænke sig om, og at det er forhindringen, det tydelige interface, og interaktionen med det, som skaber oplevelsen. Betragter man et computerspil med de æstetik-forskende briller på, er det oplagt, at det spillet gør, når det starter, er at transformere computeren fra et fysisk interface til spillets mikro-verden, og de gældende regler for brugervenlighed er tilsidesat til fordel for computeren, der bliver en del af spillets logik, og, ligesom ved kunstværket, bliver interfacet gjort tydeligt: Computeren er spillet/værket.

Spildesigneren bestemmer, hvad spilleren skal kunne vide forud for en handling, og spilleren, der ikke ved, hvad der kommer, må tage risikoen for sin snarlige “Game Over” på sig, og satse på, at hun foretager de rigtige valg.

At det alligevel virker “brugervenligt” skyldes, at man – på den ene side – ikke ved hvad man skal forvente – det er jo et spil, og sådan et kræver noget af én. På den anden side er det stærkt begrænset, hvad en spiller skal kunne udføre i spillets verden, udover at følge spillets regler.

 

Tænk, hvis arbejdet kunne gå som en leg…

Det man kan lære af spillene og kunsten er, at man skal tænke på brugerne som levende mennesker, der har meget andet i hovedet end at udføre bestemte opgaver, som er nysgerrige, går på opdagelse og gerne sætter ting og sig selv på spil for underholdningens skyld.

“Hemmeligheden” er, at værkerne og spillene er svære at håndtere, og kræver noget af brugerne, men også at brugerne er sat i en position som udforskende, og deres muligheder samtidig er begrænsede i kraft af spillets eller værkets logik.

Tekstbehandling og regneark mv. er indtil videre konstrueret som traditionelle “værktøjsprogrammer”, der leverer en funktion, fx at skrive tekst, med et utal af variationer: redigering, opsætning, billeder mv. Som tekstbehandling foregår nu, er problemet, at vi ønsker, at disse programmer skal være effektive.

Den gode oplevelse med disse værktøjsprogrammer kommer, når pligten bliver gnidningsløs og smertefri, og man bliver hurtigt færdig.

Det, der er i vejen med tekstbehandlingen er, at det stadig er skrivemaskinen der bestemmer måden, arbejdet foregår på: Man sidder ret op og ned, med tastaturets indviklede, ulogiske system af taster.

Det ville blive en meget bedre oplevelse, hvis man slet ikke skulle taste, men kunne sludre hyggeligt med computeren, som noterede det, man ville skrive, sådan som man ville skrive det. En sådan løsning er dog science-fiction.

 

Billig vin, ikke bedre i dyre glas – en slags konklusion

Skal man arbejde æstetisk, må man lære hele det emotionelle spektrum fra had til kærlighed, fra afsky til tiltrækning og fra glæde til gru at kende. Det nytter ikke kun at søge de pæne og attraktive kvaliteter, selvom det muligvis er det, man skal bruge for at skabe den gode købsoplevelse på nettet. Man forstår de gode kvaliteter på baggrund af de slette og frastødende.

Udfordringen ved at lave æstetiske interfaces er, at de også kan indeholde alt andet. De er muligvis slet ikke “venlige” eller lette at bruge, men måske lidt “farlige”. Det væsentlige er, at de er til stede, synlige, eller mærkbare, og skaber et forhold til brugeren, som brugeren kan forholde sig til. Nogle mennesker vil bare ikke kunne lide disse interfaces, fordi de ikke falder i deres smag.
Den æstetiske tilgang til design er baseret på, at man kan kommunikere til sanserne, og at man ved at sætte sanserne i spil, kan fortælle brugeren om mere, end man kan skrive. Og ikke mindst: I spil og interaktive værker spiller brugerne en rolle, både i konkret og i overført betydning.

Overraskelsen er, at en stor del af de interaktive objekters æstetik findes i selve interaktionen. Det er gennem handlingerne, og måden som brugeren oplever disse handlinger fungere på, at oplevelserne skabes: “Bliver brugeren taget alvorligt?”, “Er der tale om reelle valg?” er blandt de afgørende spørgsmål.

Udseendet er væsentligt ved første øjekast, men derefter tager handlingerne ordet: Billig vin smager ikke bedre i lækre glas, men et lækkert glas kan højne oplevelsen, indtil man smager vinen. Så har man et website med halvdårligt indhold, og en dårlig navigation, eller et interface med en dårlig brugsoplevelse,  er det ikke “pæne knapper og flotte farver”, der skal bruges energi på, hvis man vil skabe en god oplevelse. Man skal derimod bruge energi på at finde frem til, hvordan man kan skabe en oplevelse.

Det betyder bl.a., at man som interface-designer er nødt til at forholde sig til brugerne på en ny måde. Man er nødt til at sætte sig 100% i brugernes sted, og se på opgaven, der skal løses, med brugerens øjne, og ikke med afsenderens eller systemets.

Den interaktive kunst og computerspillet er så gode til at formidle og skabe oplevelser, fordi de forstår at placere brugeren i en klar position. Det er ikke antallet af muligheder, men måden, man får adgang til mulighederne, som skaber oplevelsen.

På den baggrund er det også nødvendigt at pege på, at når man arbejder med at skabe æstetiske interface, bevæger man sig muligvis tættere på at lave kunsthåndværk eller brugskunst (eller kunst, hvis man tør), end på at lave værktøj.

 

Efterord

Computerspil findes i alle supermarkeder, elektronikbutikker og en del folkebiblioteker, så dem kan man let komme i kontakt med. Skulle man derimod have mod på at se og opleve interaktiv kunst, og evt. lade sig inspirere til noget brugsæstetisk design, kan man hvert efterår valfarte til Linz i Østrig, hvor Ars Electronica, den største festival for elektronisk kunst, holder til.

Vil man holde sig i nærheden, er Electrohype i Malmø på den anden side af Øresund det nærmeste permanente galleri for elektronisk kunst. Hvert andet år i november afholder Electrohype ligeledes en biennale for elektronisk kunst, hvor cremen af den elektroniske kunst, i en blanding af helt nye værker og “klassikere”, bliver udstillet. I 2004 er udstillingen samlet i Malmö Kunsthal, hvor den kan ses fra den 27. november 2004 til 23. januar 2005.

 

Litteratur og Links

  1. Baumgarten, A. G. (1735 (1968)): Filosofiske betragtninger over digtet. København, Arena.
  2. Dehs, J., Red. (1995). Æstetiske teorier. Odense University Studies in Literature. Odense, Odense Universitetsforlag.
  3. Nielsen, J. (2000). Designing Web Usability. Indianapolis, IN, New Riders Publishing.
  4. Nielsen, J. (2002). Alert box: User Empowerment and the Fun Factor.
    http://www.useit.com/alertbox/20020707.html [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.useit.com/alertbox/20020707.html]
  5. Norman, D. A. (2004). Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. Cambridge, MA, Basic Books. (se fx Norman, D. A. (2002). “Emotion and design: Attractive Things work better.” Interactions Magazine IX(4): 36-42.
    http://www.jnd.org/dn.mss/Emotion-and-design.html [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.jnd.org/dn.mss/Emotion-and-design.html])
  6. Shusterman, R. (1999). “Somaesthetics: A Disciplinary Proposal.” Journal of Aesthetics and Art Criticism 57(3).
    http://www.temple.edu/aesthetics/somaesthetics.html [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.temple.edu/aesthetics/somaesthetics.html]

 

Links til interaktiv kunst og udstillinger

  1. Brucker-Cohen, J. (2001) “Crank the Web”.
    http://www.mle.ie/~jonah/projects/cranktheweb.html [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.mle.ie/~jonah/projects/cranktheweb.html]
  2. 0100101110101101.org (2001-2003): Lifesharing:

    http://0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html] kan man læse en kort beskrivelse, og lidt dokumentation, men selve projektet er ophørt.
  3. Artnode:
    http://www.artnode.org [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.artnode.org/]
  4. Hobart, Danny (2000): Dead Ringers:
    http://www.yadigit.org/inbrowser.html [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.yadigit.org/inbrowser.html]
  5. I/O/D [Simon Pope, Colin Green, Matthew Fuller] (1998): IOD4: The Webstalker:
    http://www.backspace.org/iod/iod4Winupdates.html [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.backspace.org/iod/iod4Winupdates.html]
  6. Jodi  [Joan Heemskerk og Dirk Paesmans] (1999): SOD:
    http://sod.jodi.org [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://sod.jodi.org/]
  7. Lialina, O. (1998): If You Want to Clean Your Screen:
    http://www.entropy8zuper.org/possesion/olialia/olialia.htm [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.entropy8zuper.org/possesion/olialia/olialia.htm]
  8. Soda [Fiddian Warman, Ed Burton, David Muth, Julian Saunders og Neal White] (2000): Soda Constructor:
    http://www.sodaplay.com [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.sodaplay.com/]
  9. Ward, A. (2002-): AutoIllustrator:
    http://www.auto-illustrator.com/ [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.auto-illustrator.com/]
  10. Ars Electronica.
    http://www.aec.at/ [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.aec.at/de/index.asp]
  11. Electrohype.
    http://www.electrohype.org/ [https://web.archive.org/web/20081209095218/http://www.electrohype.org/]

Noter

Interaktiv kunst spænder fra robotter, som Edward Ihnatowicz’ 7 meter lange robot “The Senster” fra 1970 over 3D video-/multimedie-installationer, som Jeffrey Shaws “conFIGURING the CAVE” (2002), hvor man ved at bevæge en mannequindukke svæver gennem forskellige digitale land- og lydskaber, og mindre værker som Joachim Sauter og Dirk Lüsebrinks “Der Zerseher” (1992), hvor billedet, beskueren kigger på, samtidigt ødelægges af beskuerens blik. Kunsten er også software som JODI’s eksperimentale “skins” til kommercielle spil, som “SOD”, hvor Wolfenstein forklædes som modernistisk kunstmuseum (med den originale lyd af patruljerende nazi-soldater), Danny Hobarts evindelige computerspil “Dead Ringers”, Adrian Wards AutoIllustrator (en parodi på Adobe Illustrator), netkunstens udforskning af det kunstneriske potentiale og mulighederne i web-kunstværker, som Olia Lialinas poetisk-interaktive værk “If You Want Me To Clean Your Screen”, gruppen IODs “politiske” browser “The WebStalker”, som fokuserer på strukturen i et website, frem for indholdet, mærkelige konstruktionsspil som “SodaConstructor” af kunstnergruppen Soda eller Soda eller de anonyme net-avantgardister, 0100101110101101.org, der med virussen “biennale.py” og peer-to-peer projektet “LifeSharing”, søger at blande kunst, fildelingsteknologi og computer sammen og ind i vores dagligdag. På de hjemlige breddegrader er kunstnergruppen Artnodes website god for et besøg.

Set med designerøjne er traditionel usability, med sin enøjede, funktionalistiske fokusering på effektivitet og nytte, som det har været prædiket af bl.a. Jakob Nielsen, designfjendsk.
Nielsen kan citeres for en række meget pragmatiske udsagn, der ikke kan regnes som designvenlige bl.a.: “Navigation er et nødvendigt onde, som ikke er noget i sig selv og bør minimeres”, og “Hvis dit design kan bære, at et element er fraværende, så fjern det.” (Nielsen 2000: 22).

Den moderne æstetik blev stiftet af den tyske filosof Alexander Baumgarten i 1735, som lånte det græske ord “aisthesis”, der betyder “sanselig perception” og grundlage den filosofiske videnskab, æstetikken, der skulle danne grundlag for en teori om sanselig viden og erfaring, som en slags modvægt og supplement til logikken. Baumgartens forståelse af æstetik, begrænser sig ikke til kunst og “det skønne”, men er således noget mere vidtfavnende: “det, man sanser”. Indskrænkningen af æstetikkens betydning til kun at gælde de skønne kunster, altså rigtig KUNST lavet af kunstnere, kan føres tilbage til G.W.F. Hegels meget indflydelsesrige æstetiklæsninger fra 1800-tallet. Problemet med Hegels indskrænkning af æstetikken er, at den enøjet fokuserer på det sete og den mentale oplevelse, og således ignorerer alle andre oplevelser som forkerte, ufine eller “proletariske”.
Et godt bud på en ny forståelse af det æstetiske kan man finde i det Richard Shusterman kalder “Somaestetics”. (Shusterman 1999). Shusterman forsøger at genskabe æstetikken som en teori, der har hele kroppen i centrum, for skabelsen af oplevelser, og inddrager dermed hele spektret af sanseopleveser i den æstetiske oplevelse.

Det herskende ideal for computer design kaldes transparens- eller værktøjsperspektivet. I sin korthed går det ud på, at programmet er bedst, når brugeren, uhindret af computerens mange muligheder, kan udføre sin opgave med effektivitet og præcision. Helst på samme måde som traditionelle værktøjer gør det muligt at udføre opgaver, fx slå søm i med en hammer (frem for med de bare næver…).
Et “usability-brugervenligt” computerprogram er således et, der er transparent; gennemsigtigt. Det skal allerhelst være, så man ikke bemærker computeren, men at man ser gennem interfacet mod løsningen af opgaven.

Computerens interface er desværre ikke så transparent, at det er fuldstændigt usynligt. Der er altid noget, hvormed og hvorigennem man løser sin opgave. Dette noget dukker tydeligst op i situationer, hvor man ikke kan finde ud af programmet, eller det fryser, lukker og slukker. Her oplever man som bruger at støde ind i computeren og interfacet i al sin massive form af plastic og glas og sære datalogiske besværgelser, som ofte begynder med “C:”

Hammeren kan, naturligvis, være god at holde på, og give os en god “hamreoplevelse”, og på den måde være en kilde til gode stemninger. Resultatet af hamreriet er også tilfredsstillende, ikke på grund af hammeren, men fordi hammeren blot var et skridt på vejen mod den færdige udestue, som vi nyder efterårssolen i.

I computerspil er det vigtigt at træffe de rigtige valg på det rigtige tidspunkt. De fleste spillere kender situationen, hvor man kun kommer gennem døren i bane 2, hvis man har husket at samle nøglen op i bane 1. Har man glemt det, er det bare ærgerligt. Det er ikke særligt brugervenligt, men det er en del af spillet, og man lærer af den ærgrelse man oplever første gang! Kunne man forestille sig situationen gentaget i et regneark: Man skal indtaste alle formler, før man kan indtaste data, med fare for at man møder et “Game Over”, fordi der er fejl i en formel? Næppe.

Det viser sig selvfølgelig, at hvor spillene sjældnere har identificerbare brugervenlighedsproblemer i selve spillet – game play’et – er der ofte klassiske fejl i indstillingsmenuerne, hvor brugerne ikke kommer så ofte, hvis overhovedet.

Effektiviseringen af skriveprocessen er slet ikke noget, som lige er opstået med computeren: Da Jack Keruack i slutningen af 1950’erne skrev “Vejene” med ét meget langt stykke papir i skrivemaskinen, så behøvede han ikke at bakse med et nyt papir for hver 300 ord. På computeren har vi altid endeløse sider, men det holder ikke “skrivekramperne” væk.

Science-fiction: skrive uden at taste. Muligvis vil tekstskrivningen blive en mere tilfredsstillende oplevelse, hvis programmet gav brugeren råd om brugen af billeder og ord i forskellige sammenhænge, men omvendt: smag og behag er forskellig, og ikke mange kan lide hjælperen i Microsoft Words altid hjælpsomme papirclips Clippy. Måske kunne man lave et spil med ord, en slags Scrabble mod stavekontrollen…